※ とりあえずは、『ドラゴンクエストX』からはじめていこう。 ちなみに、ここではあくまで初代(?)ドラクエ5を念頭にしている。リメイク版とか、小説とか、マンガとか、映画とか、そういうことは問題にしない。 基本的な情報としては、1992年にエニックスから発売。SFC版での売り上げは280万本ということになる(Wiki)。 僕が最初にプレイしたのがいつだったかは、どうも覚えていないんだけど(中学くらい?)、その後二回くらはやり直していると思う。特にやりこみとかはしてないけど、例の「ひとしこのみ」は試してみた。 とはいえストーリーに関しては、大体のところが点として残っている人が大半だと思う(少なくとも、僕はそうである)。 例えば、パパス(主人公の父親)が殺される「ぬわーーっっ!!」は覚えていても、「パパスは何故旅をしていたのか?」は覚えていなかったりする(答えは、「魔王にさらわれた母親であるマーサを救うため、天空の勇者を探していた」。オープニングを見ると、何だか出産後に亡くなったようなフラグが立ってはいるけど)。 この点と点については、意外なほどきちんと結ばれて、線になっていることが多い。 ちょっとだけプレイしなおしてみても、それはわかる(さすがに、クリアまでする気にはなれなかった)。 最初の城――お化けが出るという噂で、子供たちにいじめられていたキラーパンサーを助けるために(浦島太郎みたいだなあ)ビアンカといっしょに向かう――でゴールドオーブ(天空城の起動に必要)を手に入れたりする。 そのゴールドオーブにしても、村に自分そっくりの人間(実は過去に戻ってきた自分)がいて、その時ににせものとすりかえられている――という伏線があったりする(にせもののオーブはそのあとで砕かれてしまう)。これなんかは、何だかドラえもん的なパラドックス系の話で、初見時はひたすら感心していた。 この過去に戻る話も、子供時代に妖精を助けたことが伏線になっていて―― ――でもまあ、そんなことはどうでもいい。 ざっくり説明してしまうと、『ドラゴンクエストX』とは、さらわれた母親を助けるために魔王を倒す話、である。もちろん、そのためには長い長い紆余曲折がある(ドレイにされたり、王になったり、石にされたり、城を空に浮かせたり)。 特徴としては、世代を跨いだ物語であること(ただしそれは、「ロマンシング サ・ガ2」とか「俺の屍を越えてゆけ」みたいな、継承システム的なものではない)。 実際のところ、ゲームで結婚イベントがあるのは衝撃的ではあった。その二者択一は、プレイヤーにかなりの迷いと葛藤を生じさせる。まさしく、人生の決断みたいに。 これは、ドラクエの基本システムである、選択肢のない「はい」「いいえ」(勇者は魔王を倒すために旅立たざるをえない)と密接にリンクしたものだと思う。本来、常に一択であるはずの選択肢が、ここではその基本システムを例外にしてまで、二者択一を迫る―― もっとも、その辺のことはどうでもいい。 この話で重要なのは、次の一つ。つまり、主人公は「勇者」ではなく、「勇者の父親」である、ということ。 前にも(「玩具と自由度と子供時代 」)書いたけど、ドラクエ5にも3と同じような「ジュブナイル性」がある。つまり、保護者が存在している。 ところが、5ではその保護者である父親(パパス)は物語の序盤で死んでしまう。 そのため、物語は保護者不在の状態で進んでいくことになる。プレイヤーはあくまで、不安定な自分自身を生きなくてはならない。帰る場所はなく、それを自分で見つける必要がある。 主人公がその後、ドレイになるのは、だからかなり象徴的で物語的に優れた出来事だとはいえる。主人公に行き場はない、帰るところはない、力はない――守ってくれるものも、存在しない。 そして、そこから脱出したとき、新しい物語がはじまる。保護者不在の、ジュブナイルでない物語が。 うがった見方をすると、この奴隷時代は「義務教育」のストーリー内代替物、だともいえる。そこからの旅立ちは、尾崎豊じゃないけれど、「この支配からの卒業」というわけである。 ただし、これは余談。 主人公はその後、冒険を重ね(どんな冒険かは割愛する。そこは自分でプレイするしかない)、結婚して、子供も生まれる。まさしく、人生そのものみたいに。 それで、この子供(男女の双子の男のほう)が勇者なのである。 主人公自身は、勇者ではない。あくまで、勇者の父親なのである。ゲーム内でのステータス上でも、肩書きは「ゆうしゃのちちおや」だったりする。 これは、物語としては相当、異質で、異端で、異常ですらあるだろう。 ドラクエにおいては、主人公=プレイヤーの図式が基本である。そして、それを支えているのは、主人公が勇者以外の何者にもなれない、という強制的なシステムにある。 ――主人公が勇者以外の何者にもなれないことによって、プレイヤーが主人公以外の何者にもなれないことを保障している。 しかしドラクエ5は、「自分」ではない「誰か」が勇者(=物語の主人公)になった世界なのである。 そしてゲーム製作者は、このゲームの特徴の一つを「人生」そのものであることだと言っている。 自分が勇者にはなれない物語、それが「人生」なのだと。 自分が物語の主人公ではない世界―― でもそこには、不思議な満足感のようなものさえある。何故ならプレイヤーは勇者でなかったとしても、それを生みだした存在ではあるからだ。 勇者ではなく、勇者の父親としての物語――そこが、『ドラゴンクエストX』の最大の特徴だと思う そしてそれが、『ぐるぐるまわるすべり台』との共通点でもあるのだ。それが、「一つ先の成長物語」であるという共通点。 ――というわけで、次は『ぐるぐるまわるすべり台』を見ていこう。 ※ 『ぐるぐるまわるすべり台』は、中村航による短編小説である。単行本が2004年6月、文庫本が2006年5月、初出は2003年12月号の「文學界」(単行本からは、もう一編「月に吠える」が書き下ろされている)。 個人的にはものすごく好きな小説ではあるけれど、作者は何故だか恋愛小説を主に書いていて、そっちのほうは、あまり肌にあう感じではない。 ただし、この『ぐるぐるまわるすべり台』は僕の部屋にある「本棚の一番いい場所」に置いてある。 ちなみに、小説の題名の『ぐるぐるまわるすべり台』は、ビートルズの「ヘルター・スケルター」から来ている。それと、「黄金らせん」。 この二つは物語の重要なモチーフになっているのだけど、とりあえずここでの主題とはあまり関係ないので、はしょってしまうことにする。 (……余談だけど、黄金螺旋といえば荒木飛呂彦の「スティール・ボール・ラン」を思いだす人がいるだろう。ジャイロの能力。そして余談の余談だけど、あの時描かれた黄金螺旋は正方形の「中心点」を通るものになっていた。 ※ ――『ドラゴンクエストX』と『ぐるぐるまわるすべり台』。 二つの作品に、共通点といっていいところはほとんどない。世界観も、ストーリーも、キャラクターも、作品の媒体さえ。 けれど不思議なほど、その印象は一致している。例え物語の主人公になれなかったとしても、そこには、別の新しい物語が存在するのだ。 結局のところ、誰もが勇者になるわけではないし、ずっと勇者でいられるわけでもない。どんなに希ったとしても、夢がすべて叶うわけじゃない。 けれどその時には、人は誰かにそれを託したり、誰かが勇者になる手助けをしたりすることができる。物語の主人公ではなく、それを「物語る」立場にたつことが。その、一つ先の立場にたつことが。 そこにはもちろん、切なさや、寂しさや、悲しみすらある。それは、もしかしたら自分の物語だったのかもしれないのだから。 でも、そこには不思議な満足感もある。諦念とは違う、諦め。受容とは違う、受け入れ――そんなものが。 ――何故なら、それは一つ先の成長物語だからだ。それは自分を別の場所へと導く、新しい物語だからだ。 たぶんこの世界には、叶えられなかった夢にも、祈りにも、ちゃんとした意味がある。勇者になれなくても、バンドのボーカルにはなれなかったとしても。 それに少なくとも、そこは誰かが勇者になれた世界でもある。例えそれが、自分自身ではなかったとしても。 たぶん、僕らは誰かに物語を託すことによって、その物語を生かすことができる。その物語を、新しく物語ることができる。僕ら自身の、一つ先の成長物語として―― |